IDC-нің «Жаһандық AR/VR гарнитуралар нарығының тоқсандық бақылау есебі, 2021 жылдың 4-ші тоқсаны» мәліметтері бойынша, 2021 жылы әлемдік AR/VR гарнитураларының жеткізілімі 11,23 миллион данаға жетеді, бұл өткен жылмен салыстырғанда 92,1%-ға өскен. Оның ішінде VR гарнитуралары жеткізіледі. Көлемі 10,95 миллион данаға жетті, оның ішінде Oculus үлесі 80%-ға жетті. 2022 жылы әлемдік VR гарнитураларының жеткізілімі 15,73 миллион данаға жетеді, бұл өткен жылмен салыстырғанда 43,6%-ға өскен.
IDC 2021 жыл AR/VR бас киіміне орнатылған дисплей нарығы 2016 жылдан кейін қайтадан жарылыс жасайтын жыл болады деп санайды. Бес жыл бұрынғымен салыстырғанда, аппараттық жабдықтар, техникалық деңгей, мазмұн экологиясы және жасау ортасы тұрғысынан бес жыл бұрынғымен салыстырғанда айтарлықтай жақсарды, салалық экология сау және салалық негіз берік болды.
Дегенмен, VR индустриясының кеш басталуына байланысты әртүрлі өндірушілердің өнім желілері ұзақ емес. Әлемдік нарық тұрғысынан Oculus Quest сериясы және Sony PSVR сериясы әлі де тректе көшбасшылар болып табылады. Сонымен қатар, ойындар әлі де VR гарнитураларының негізгі көрінісі болып табылады.
Мысал ретінде Oculus контент дүкенін алайық, ол ұсынатын қолданбалардың көпшілігі ойындарға қатысты. Sony PSVR-ге келетін болсақ, ол Sony PlayStation-ға арналған ойын аксессуары.
Шетелдік нарықты зерттеу агенттіктері ұсынған жария ақпаратқа сәйкес, 2018 жылғы жағдай бойынша Америка Құрама Штаттарындағы PS4 сатылымы 30 миллионнан астам дананы құрап, әлемде бірінші орын алды, бұл әлемдік жалпы сатылымның үштен біріне тең. Оның сатылымы Жапонияда 8,3 миллион дананы құрап, Германия мен Ұлыбританияда сәйкесінше 7,2 миллион және 6,8 миллион дананы құрап, әлемде екінші орын алды.
Объективті түрде айтқанда,VR ойындарышын мәнінде, батыру сезімі мен тәжірибесін ең жақсы көрсететін қолданбалар болып табыладыVR құрылғыларыекінші жағынан, ойындар қазіргі VR тұтынушысы үшін ақша ағынын жүзеге асырудың және ақша ағынын қайтарудың ең жылдам тәсілі болып табылады.
Дегенмен, ішкі нарықта мобильді ойын ойыншылары негізгі ойын ойыншылары болып табылады, ал ойын консолін ойнаушылар әрқашан азшылықта болады.
Бұл сондай-ақ VR гарнитураларымен жұптастырылған ойын консольдерінің шетелдік үй ойын-сауық сценарийлерінде өте кең таралғанына, бірақ ішкі нарықта негізгі сұранысқа ие болмауына әкелді.
Қазіргі уақытта ойын сценарийлері тұрғысынан отандық брендтер пайдаланушыларды тарту үшін артықшылықты саясатты қолдануға бейім. 2021 жылы отандық VR барлығы бір жерде нарығының C бөлігі 46,1%-ды құрайды.
Мысал ретінде отандық тұтынушылық деңгейдегі VR гарнитура өндірушісі Pico-ны алсақ, Pico Neo3-тің соңғы буынын шығарған кезде «180 күндік тіркелу және жарты баға» іс-шарасын іске қосты. Гарнитураны іске қосқаннан кейін пайдаланушылар сатып алу бағасының жартысын қайтарып алу үшін 180 күн бойы күн сайын жарты сағат VR ойындарын ойнай алады.
iQIYI компаниясының IQiyu VR VR гарнитурасына келетін болсақ, ол шамамен 2000 юань тұратын 30 негізгі VR ойынын 0 юаньға дейін тікелей төмендетті және белгілі бір модельдер үшін «300 күндік тіркелу және толық төлем» науқанын бастады.
Уақыты шектеулі тегін ойындар VR гарнитураларына пайдаланушыларды тарту құралы бола алса да, VR гарнитуралары үшін ең маңыздысы - ойын пайдаланушылар тобынан шығып, танымал «алмастырылмайтын» тәжірибені ұсыну.
Дегенмен, метаверс тұжырымдамасының арқасында болашақта Қытай нарығында көптеген өзгерістер болады.
IDC аналитиктері Қытай нарығындағы ірі брендтердің жаңа өнімдерін шығару қарқыны жылдамдағанын, бағалар айтарлықтай төмендегенін, аппараттық құралдар өндірушілері контент экологиясына инвестицияларды арттырғанын, маркетинг модельдерін әртараптандырғанын және сату арналарын әртараптандырғанын айтты.
Сала мамандары тілшілерге Oculus Quest 2 әлі Қытай нарығына отандық брендтерді әзірлеуге орын босату үшін шықпағанымен, Oculus, Sony және басқа компаниялармен бәсекелесу үшін жаңа бәсекелестік ортада көбірек дауысқа ие болу үшін VR контент экологиясын құруға күш салуды жалғастыру қажет екенін айтты.
Жарияланған уақыты: 2022 жылғы 22 сәуір



